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【供養】WANKO POOP開発記

要約
ビーグルが「うんちを我慢しながら犬小屋まで帰る」という日常の“あるある”を、短時間で遊べる横スクロールゲームに落とし込んだのが「WANKO POOP」です。 MVPに絞って開発を進めましたが、最終調整・テスト・公開準備まで走り切ることができず、リリースには至りませんでした。 この経験で得た学びを次に活かすため、本記事を供養として残します。
目次

WANKO POOPとは?

WANKO POOPは、ビーグル犬が「うんちを我慢しながら犬小屋まで帰る」ことを目指す、ちょっと変で、でも愛おしいコンセプトのゲームです。

我々 Code Paw Works は夫婦2人で、日本を拠点にゲームやアプリを開発しています。本作はリリースには至らなかったものの、制作過程で得た学びが多く、同じように個人開発をしている方の参考になればと思い、供養記事として残すことにしました。

企画のきっかけ:日常の“あるある”をゲームにしたかった

犬を飼ったことがある人なら分かるはず。散歩中に「今!?ここで!?」ってタイミング、ありますよね。

WANKO POOPは、その“あるある”をゲーム体験に落とし込み、短時間で遊べて、クスっと笑える作品を目指しました。

プレイヤーはビーグルを操作し、障害物や誘惑(止まりたくなるスポット)を避けつつ、犬小屋へ帰還。ゴールできた瞬間の達成感を「よく我慢した!」に全振りしたコンセプトです。

開発でやったこと:MVPを目指して取捨選択

開発はMVP(最小実用プロダクト)を意識して、最初から全部は作らない方針にしました。

実装したかった要素は主にこのあたりです。

  • 横スクロールのシンプル操作
  • 障害物(段差・石など)と当たり判定
  • ゴール演出(帰宅の達成感)
  • UI(タイトル、リトライ、クリア画面)

「かわいいビーグル」「帰宅」「我慢の達成感」を軸に、世界観の一貫性を守ることを優先しました。

世に出せなかった理由:完成より“継続”が難しかった

リリースできなかった理由は、技術というよりも継続の設計にありました。

個人開発は、作る時間だけじゃなく「続けられる仕組み」が必要で、生活の変化や優先順位の入れ替わりで止まってしまうことがあります。

WANKO POOPもまさにそれで、アイデアと初期実装は進んだものの、仕上げ(調整・テスト・公開準備)まで走り切れませんでした。

※ジャンプだけで遊べるようにしたら、一生ゴールできない。。。など

それでも得た学び:供養は“次の武器”になる

供養記事として残したい一番の理由はここです。

WANKO POOPの制作で得た学びは、次の開発の土台になりました。

  • MVPの範囲を決める重要性
  • UIのズレや画面比率対応など“最後に刺さる罠”
  • 作品は完成だけでなく「公開までの導線」も含めて設計すること

そしてなにより、「好きなものを形にする」経験は確実に残ります。

次に作るもの:Code Paw Worksの足跡として

WANKO POOPは世に出せなかったけれど、ここで終わりではありません。

Code Paw Worksでは今後も、ゲームやアプリを中心に「自分たちが使いたい」「あったらいいな」を形にして発信していきます。

もしこの記事が少しでも面白かったら、今後の開発記もぜひ読んでもらえると嬉しいです。